跑得快简介
跑得快是三个人玩的扑克游戏,规则简单、节奏很快:谁先把手里的牌全部出完谁就赢,没出完的人按剩下的牌数扣分。这里用的是流行很广的「经典 16 张」玩法:一副牌去掉大小王、三个 2(只留黑桃 2)和黑桃 A,剩 48 张,三人每人 16 张,正好发完。
关掉网页再打开,积分和战绩还在吗?在,它们都存在你当前用的浏览器里,下次打开同一台设备就能接着看。换手机、换电脑或者清了浏览器数据,才会从 1000 重新开始。这种自己跟自己较劲的记录,攒久了挺有意思。
等车、排队或朋友闲聊时,来一局跑得快很容易进入状态:牌不多,轮次紧,出得顺时几下就能把手牌清空。它最有意思的地方,是你既要争先,也得防着另外两家突然提速;一手牌能不能拆、控制牌要不要留,都会影响最后结果。想找个短小又有变化的扑克游戏,不妨现在试一局。
跑得快怎么玩才能赢
别把黑桃2和炸弹留到倒数第二手,万一被压住就白费了,倒数第二手出中牌,最后用绝杀收尾。
1手机上用划选代替逐张点选:手指按住一张牌横着拖,划过的牌一次选中,比自己一张张抬起来快得多。
2唯一的黑桃2永远留给最后关头去拦别人的单张,平时哪怕被压也忍住别动。
3别只盯着自己的手牌。每次出完顺手看一眼「出牌记录」里最大的单张和对子走了没,算准哪手牌已经没人压得过,抓住时机连着甩出去。
4黑桃2是唯一的2,单张没人管得住。尽量把它留在自己主动领出的那一轮收尾用,稳稳拿走下一轮出牌权。
5手机选牌时按住一张牌横向滑过目标牌;若选多了,就从已选牌上反向划过一起取消。
6中局三家都剩七八张时,数一下出过的A和炸弹,你手里某手牌如果已经最大就抢回出牌权连出。
7别把分全押在开局。底分 5 时一张不出的关门翻倍代价很大,先选底分 1 熟悉电脑节奏,等手数控制稳了再加码。
8跑得快牌型规则
四张同点数,如 9999。能压任何非炸弹的牌,炸弹之间比点数,K 炸最大、3 炸最小。A 和 2 张数不够,凑不成炸弹。
四张同点数带任意三张,需要在大厅打开「允许四带三」。不算炸弹,只能被点数更大的四带三或炸弹压;最后一手可以四带一、四带二。
两个或以上相连的三张,每个三张带两张,如 555666 带 3、4、8、J。比最大那节三张的点数,节数要相同;不能连到 2,最后一手可以少带。
三张同点数带任意两张,如 JJJ 带 4、7。只比三张的点数,最大是 AAA 带二;最后一手可以三带一或只出三张,照样按三带二比。
两对或以上相连的对子,如 3344、QQKKAA。张数相同时比最大一对的点数,最大到 AA,不能带 2。
五张或以上点数相连的单牌,如 6789 10。张数相同时比最大一张,最长 3 到 A 共 12 张,2 不能连。
两张同点数,如 77。最大的对子是 AA,因为 2 只有一张,组不成对。
任意一张牌。黑桃 2 是最大的单张,其次是 A、K……3 最小。下家报单时出单张必须出最大的。
从大到小:2 > A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3,花色不分大小。除炸弹外,跟牌必须同牌型、同张数且点数更大。
跑得快一局的流程
发牌和先出
洗好的 48 张牌全部发完,三人每人 16 张,没有底牌。从大厅开始的第一局,由拿到黑桃 3 的人先出;之后每一局都由上一局的赢家先出。
出牌顺序和一轮
出牌按逆时针轮流:你出完轮到右边的下家,再到左边的上家。一轮里先出的人可以出任何牌型;如果另外两家都要不起,这一轮结束,最后出牌的人重新自由出牌。
压牌:有大必压
跟牌必须出同样牌型、同样张数且点数更大的牌,炸弹另算。只要手里有能压过的牌(包括炸弹),就必须出,不能选择不出;只有真的压不过才能「要不起」。能压的出法有几种时,可以自己挑。
炸弹
四张同点数的牌是炸弹,能压任何不是炸弹的牌,大炸弹压小炸弹。因为 A 只有三张、2 只有一张,炸弹只能是 3 到 K,K 炸最大。如果只有炸弹能压过上一手,按有大必压也必须炸。
四带三(可选)
在大厅打开「允许四带三」后,四张同点数可以带任意三张一起出,最后一手可以少带。四带三不算炸弹,只能被更大的四带三或炸弹压。没开这个选项时,四张同点数只能当炸弹出或拆开用。
报单出最大
某一家只剩 1 张牌时要报单。轮到他的上家出牌时,不管是自己先出还是跟牌,只要出单张就必须出手里最大的那张;出对子、顺子、三带二等其他牌型不受限制。
一局结束与结算
有人出完最后一张牌,这一局立刻结束。另外两家按各自剩下的牌数扣分,每张扣 1 × 底分,扣的分全部给赢家。剩的牌越多扣得越多,16 张一张没出时还要翻倍。
底分
开局前在大厅选底分 1、2 或 5。底分会乘进所有扣分:剩 5 张时底分 1 扣 5 分、底分 2 扣 10 分、底分 5 扣 25 分,炸弹加分和关门翻倍也跟着放大。
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