关于迷宫
迷宫是最古老的益智游戏之一:从左上角的起点出发,在只有一条正路、到处是死胡同的网格里找到右下角的出口。本站的迷宫每局都由程序随机生成,有 11×11、21×21、31×31 三种大小,两种生成风格,还可以开雾模式只看身边两格。走出来后按用时、步数和最短路的差距算积分,各种大小分别记录最快用时和最高积分。
走迷宫到底是放松还是费脑?答案是都有:小的迷宫可以半放空地走,大的迷宫需要你记住岔路、反向推理终点入口。本站的两种风格也对应不同需求:「分叉」岔路多但死胡同浅,适合快速试错不动脑;「曲折」通道长需要提前规划,适合慢慢想。根据当天的状态选合适的大小和风格,别硬撑着走不动还不回起点。
为什么很多人看到迷宫就走不动道?大概是因为小时候在报刊杂志角落里,握着铅笔一格格描路线的快乐太难忘。那时生怕铅笔画错弄脏纸面,如今在屏幕上随手点选就能直接穿行,遇到墙壁还会贴心地拐向通路。当年印在纸上的迷宫玩一个少一个,而这里的每一副地图都是算法当场算出来的,即便边长一样,每次进门也都是全然陌生的新布局。
迷宫热门问题
为什么走到出口附近还没赢?
要让小球走进右下角插旗的终点格,才会结束这一局。快到出口时,不妨先看清通向旗子的那条路。
调出虚线路线提示扣不扣分?
能扣,每次点开扣除基础分的 15%。整局一共只有 3 次机会,出现 6 秒或走动就会消失,建议留到关键岔路再看。
怎么标记走过的岔路?
不用手动标记,走过的格子会自动留下痕迹。这样能看出哪些路线已经试过,回到路口时优先检查没有痕迹的方向。
为什么这游戏没有电脑对手?
迷宫是单人的找路游戏,没有电脑和你比。想提高速度,刷「分叉」风格最快用时,正路短、死胡同浅,点格子自动走几次就能到终点。
出口在哪个格子能找到?
看迷宫右下角插着旗子的亮色格子,那就是终点。从左上角带圆圈的起点出发,沿通路走到旗子那里即可。
想挑合适的难度该怎么选?
时间紧就选 11×11 两三分钟一把;闲暇时挑 21×21;想要烧脑体验选 31×31 并开启雾模式,只看眼前两格慢慢摸索。
迷宫玩法技巧
中途有事就直接把浏览器切到后台或锁屏,计时会自动停下,等忙完了切回来再接着走也不耽误成绩。
1第一次显示路径留到卡住时再用,别开局就按:前期方向感还没建立起来,看了也记不住几个转弯,等真正在某个三岔口犹豫时用一次确认方向更划算。
2每次开局的迷宫都不一样,纪录是跨迷宫比的,所以遇到特别绕的一局不必硬刷,点「换一个」再来是允许的,不计入任何惩罚。
3遇到四通路口时优先选通向终点方向的那条,因为完美迷宫里从起点到终点只有一条正路,越早朝正确方向走就越少绕进旁边的死胡同片区。
4发现走错一条长死胡同,直接点回刚才的路口,不用一格一格退,系统会自动走最短路。
531×31 的迷宫正路通常在 200 到 300 步之间,如果顶部显示最短只有 150 步左右,说明这局的迷宫相对简单,适合冲击最快用时纪录。
6想提升高分能力,就多打 31×31 曲折风格并刻意少用显示路径:正路长、分岔少,逼自己靠看图和留痕选对关键路口,效率容易练上去。
7踩上插旗终点格前看一眼状态栏的步数和用时;一旦踏入终点计时即刻停止并弹窗结算,没法再回退看全盘了。
8迷宫完整规则
目标
从左上角带圆圈的起点出发,走到右下角插着旗子的终点格就算走出迷宫。走到终点的瞬间计时停止、弹出结算面板。
走动
每次只能走到上下左右相邻的通路格,不能斜着走,不能穿墙。深色的格子是通路,浅灰色的块是墙。走过的格子会留下痕迹,走得次数越多痕迹越亮。
完美迷宫
每局的迷宫都是随机生成的完美迷宫:所有通路连通,任意两格之间只有一条不回头的路。所以出口一定能到,正路也只有一条,其余都是死胡同。
积分
走出来后积分 = 基础分 × 最短步数 ÷ 实际步数(11×11 基础 100 分、21×21 为 300 分、31×31 为 600 分),雾模式乘 1.5,每次「显示路径」扣基础分的 15%,最低 0 分。
显示路径
每局最多 3 次。点一下后虚线画出当前位置到终点的最短路并提示还剩几步,6 秒后消失,走一步也会消失。每用一次扣基础分的 15%,次数用完按钮会提示。
存档
走到一半离开(回大厅或关掉页面)会保存当前迷宫、位置、步数、用时和留痕,大厅里点「继续上次没走完的迷宫」接着走。走完或换一个后存档清掉。
迷宫术语解释
左上角带圆圈的格子,每局从这里出发。
右下角插着旗子的亮色格子,走到就算走出迷宫。
深色的格子,可以走。
浅灰色的块,不能穿过。点到墙上会自动走到紧挨着的通路格。
只有一个口的通道,走进去只能原路退回。完美迷宫里除了正路都是死胡同。
三个或四个方向都通的格子。划动走到路口会自动停下。
走过的格子留下的颜色,走过次数越多越亮,回起点时清掉。
程序用广度优先搜索算出的起点到终点最少步数,积分按它算。
结算里的百分比 = 最短步数 ÷ 实际步数,100% 就是一步没多走。
没有环路的迷宫,任意两格之间只有一条路。
「曲折」风格的生成算法:一路挖到死胡同再退回去找没挖的地方。
「分叉」风格的生成算法:每次从已挖区域的边缘随机打通一格。
只看得见身边两格、走过的地方变暗保留的玩法,积分乘 1.5。







